Chrome Extension
WeChat Mini Program
Use on ChatGLM

Mikä on sopivaa, mikä ei?

Nuorisotutkimus(2023)

Cited 0|Views0
No score
Abstract
Tämä artikkeli käsittelee suomalaisten nuorten näkemyksiä digitaalisiin peleihin liittyvästä peliraivosta. Artikkelissa tutkitaan, kuinka suomalaiset kuudesluokkalaiset (N = 12) ja yhdeksäsluokkalaiset (N = 8) nuoret jäsentävät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa. Tutkimuksen aineisto muodostuu puolistrukturoiduista teemahaastatteluista, jotka analysoidaan induktiivisella laadullisella sisällönanalyysilla. Tuloksista selviää, että jonkin tasoista tunteiden kuohahtamista pidetään yleensä ymmärrettävänä ja luonnollisena osana digitaalista pelaamista. Nuoret peilaavat sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa erityisesti raivoamisen tapoihin ja sosiaaliseen kontekstiin sekä peliraivosta aiheutuviin seurauksiin. Tulosten perusteella nuorilla ei ole yhtä selkeää rajaa sopivalle peliraivolle, mutta heillä on kuitenkin jossain määrin jaettu ymmärrys sopivan ja sopimattoman peliraivon piirteistä erilaisissa tilanteissa. Asiasanat: digitaalinen pelaaminen, nuoret, peliraivo, vapaa-aika *** What is appropriate and what is not? Young people’s views on gamer rageJuho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta & Henriikka VartiainenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 4–15 This article delves into the viewpoints of Finnish young people regarding gamer rage in digital games. The study explores how Finnish sixth-graders (N = 12) and ninth-graders (N = 8) define the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage. The dataset consists of semi-structured thematic interviews, which were analyzed using inductive qualitative content analysis. The results reveal that a certain level of emotional turbulence is generally considered an understandable and natural aspect of digital gaming. The young people reflect on the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage in terms of modes of rage expression, the social context, and the consequences of rage. The findings suggest that young individuals do not possess a singular clear-cut boundary for appropriate gamer rage, but they do share some common understanding of the characteristics of appropriate and inappropriate rage in different situations. Keywords: digital gaming, young people, gamer rage, free time
More
Translated text
Key words
mikä,sopivaa
AI Read Science
Must-Reading Tree
Example
Generate MRT to find the research sequence of this paper
Chat Paper
Summary is being generated by the instructions you defined