成年运动功能障碍者电子游戏干预的Scoping综述

Chinese Journal of Rehabilitation Theory and Practice(2022)

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摘要
目的 基于《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)和《国际功能、残疾和健康分类》(ICF),对成年运动功能障碍者参与电子游戏的干预效果进行Scoping综述.方法 在中国知网、PubMed、Web of Science、EBSCO等数据库检索电子游戏、运动功能障碍的相关文献,检索时间为建库至2022年6月,基于ICD-11和ICF的理论架构和编码对文献内容进行解析和编码.结果 共纳入文献7篇,来自6个国家,涉及59项随机对照试验和2648例参与者,年龄19.8~75.4岁;主要来源于医学、康复科学、电子游戏、运动干预、体育科学等领域,发表日期主要集中在2015年至2021年.成年运动功能障碍者的电子游戏干预方案包括单独电子游戏干预、电子游戏与运动干预结合两类;干预方式有人机互动、知觉运动和增强现实;干预场景分为使用场景和呈现场景,其中使用场景涉及康复机构和家庭环境,呈现场景为虚拟场景和实体场景.每次20~60 min,每周1~5次,持续4~24周.干预结局主要包括促进关节功能和骨骼功能康复、改善步态的静态和动态平衡、增加肌力,提高自我效能,减少焦虑;有助于身体姿势控制,提供日常活动反馈;促进社会互动,增加社交,增加沟通行为等.结论 针对成年运动功能障碍者的电子游戏干预类型有单独电子游戏、电子游戏与运动干预结合两种,电子游戏干预通过虚拟场景的互动、动态活动演示以及活动目标的呈现与反馈,将电子游戏与运动干预结合,有效地提升干预的效果和效率,提高患者运动学习的兴趣.干预方式可分为人机互动类、知觉运动类和增强现实类.干预结局体现在改善身体功能、提高活动参与、提升整体功能和生活质量三个方面.
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