Aplicación 3D con Kinect para el entrenamiento en terapias de hombro congelado

Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen III(2021)

引用 0|浏览0
暂无评分
摘要
El conocimiento capitalizado sobre entrenamiento y rehabilitación por décadas ha encontrado en la Instrucción Asistida por Computadora (CAI) espacios para recrear procesos fisioterapéuticos a través de métodos no convencionales, alcanzando así óptimos resultados. Un agente innovador de esta evolución es la gamificación, que reúne elementos multimedia y accesorios como el Microsoft Kinect en sistemas intuitivos que aumentan el estímulo del usuario. Ante estas evidencias, la investigación tuvo como propósito desarrollar una aplicación 3D con Kinect para entrenamiento de estudiantes de fisiatría en terapias de hombro congelado. De acuerdo al estudio, la investigación fue de tipo aplicada, transversal y diseño no experimental. Para obtener lo antes expuesto, se analizaron las categorías Gamificación y Kinect y Rehabilitación y Hombro Congelado. El método utilizado fue el Agil State-Gate de Cooper, (2016) en sus primeras cuatro fases: Idea, Caso de negocio, Desarrollo y Prueba. Finalmente, como resultado luego de aplicar la prueba de usabilidad SUS (Brooke, 1996) en la versión Beta, se logró un coeficiente de 93, valor que muestra una experiencia de usuario positiva, concluyendo, la importancia de seguir convocando esfuerzos en el despliegue de estas soluciones en pro de la calidad de vida y la salud.
更多
查看译文
关键词
3d
AI 理解论文
溯源树
样例
生成溯源树,研究论文发展脉络
Chat Paper
正在生成论文摘要